都是掏空钱包,TIMI和STEAM有什么不同?

除了都叫电子游戏,没有一个地方是一样的

Posted on 2021-03-23 in 有感

前言

女士喜欢买包,买口红;也有人喜欢豪车名表;你说这些东西值钱吧,也值钱。一枚硬币值一块是因为背后是国家信用,绝大多人的共识认为他值一块。

OK,装逼完了,正经说话。

腾讯VSsteam

除了名字,哪都不一样

虽然都是电子游戏,但其实手游和主机游戏(PC上的单机游戏确实还是主机游戏范畴)的用户群体,差别其实有很多;这是经过常年累月的经营所导致的,没有本质上的对错,也没有优劣。

歌剧魅影

主机游戏一开始就是以实体商品为依托的经营方式,当时一个游戏就是一个卡带,玩家买回家就是要消费一个完整的商品,是没有试错机会的,这就导致玩家选择一款游戏的时候会相当谨慎;于是就孕育了游戏媒体这个行业,通过媒体预先得知游戏的口味,特点等,以保证玩家在购买游戏之前就已经得知一部分游戏信息。这也反过来要求主机游戏的开发商必须足够谨慎,开发的游戏必须质量上乘,否则投入就会全部白费。这种经营模式即使到了已经全面数字化的时代,依然影响着整个主机游戏业界。

某种程度上来说,这种贴近于传统文化消费的模式(电影、小说等)更能讨习惯把游戏看作是一个单次消费的玩家,这些玩家可以说比较传统但对文化消费有高要求的人。

新的时代

手游

随着时代进步,我自己已经很久没有买过实体卡带了;最可怕的是,我甚至没有一块专门的时间用来玩游戏。在内卷的社会底下,每个人的私人时间,被各种APP蚕食之后,分割成了无数的碎片。这些碎片时间成为各个公司互相争夺,寸土必争的沙场。

如果不做出改变,就会被消灭。

于是为了适应这种时代,电子游戏也作出了变革——碎片化游戏。无论是电竞游戏,还是氪金手游,他们都有一个共同点,就是游戏本身不再是一个单次消费的商品,而是一个可以重复多次游玩,但是一次完整游戏体验不会超过40分钟(手游都来到5分钟一把了好吧)的APP。通过随机性和PVP加上复杂机制来构建一个可以重复游玩的机制,再加上网络时代把版本迭代成本降到了几乎为0,可以随时给游戏增加新的变量和消费项目,不断迭代游戏体验。

在这种语境下的玩家,消费的更多是一种体验,而不是文化作品。这种消费方式更接近于以前的赌博或者到酒吧找陪饮。对比于主机游戏,是一种更着重在体验上的消费模式。

没什么好比的

自走棋

这两种模式并没有好坏,自然也没有可能直接对比。琴棋书画的大诗人也很喜欢去青楼买醉,这没什么好比的其实。人们常会拿他们来比,无非就是因为他们都叫电子游戏而已;如果真要比,那网吧开黑和攒一桌麻将的可比性都比他们高。